Downfall Instinct EN Jouer

Guide de terrain

Le guide des mutations

Pars du masque d’os et suis une branche jusqu’à sa forme finale. Tu peux aussi ouvrir une autre famille sur la même créature. La créature garde les sorts qu’elle a déjà appris.

21 formes illustrées · 3 passifs · 44 sorts

Une créature efflanquée à quatre pattes, au masque d’ivoire crochu et à la crête dorsale épineuse.

Forme de départ

Créature ancestrale

L’ancêtre commun entre en duel avec deux actions. Focus accumule de l’énergie. Frappe en dépense pour atteindre un seul adversaire.

  • Frappe
    2 énergie

    1 ennemi

    • Dégâts 3
  • Focus
    0 énergie

    Soi-même

    • Gain d’énergie 2

Ouvre une forme pour découvrir son anatomie et ses sorts.

Chemins de mutation

Brute

IBruteMarteler · Encaisser

Accessible à la créature ancestrale

+1 initiative

Son poids bascule sur deux énormes pattes avant. Une seule patte suffit pour marteler une proie. Un rugissement venu de sa poitrine renforce la défense d’un allié.

  • Marteler
    1 énergie 75% Critique en Précision

    1 ennemi

    • Dégâts 2
  • Encaisser
    1 énergie

    1 allié

    • Gain de défense 1 (3 rounds)
    • Gain de défense 1 (2 rounds)
IIFrénétiqueFurie · Coup sauvage

Requiert · Brute

+3 initiative

La chaleur transparaît dans les fentes du muscle. Un coup de patte peut déchirer ses propres chairs aussi facilement que celles de sa proie.

  • Furie
    3 énergie 80% Critique en Précision

    1 ennemi

    • Dégâts 6
  • Coup sauvage
    2 énergie 50% Critique en Précision

    1 ennemi

    • Dégâts 6
    Sur la créature qui lance le sort
    • Dégâts 2
IIIRavageurRafale · Charge démente

Requiert · Frénétique

+3 initiative

Ses membres avant sont devenus disproportionnés. Les abattre ensemble fait trembler plusieurs ennemis. Charger tête baissée laisse ses flancs exposés.

  • Rafale
    3 énergie 40% Critique en Précision

    Jusqu’à 3 ennemis

    • Dégâts 8
  • Charge démente
    3 énergie 50% Critique en Précision

    1 ennemi

    • Dégâts 10
    Sur la créature qui lance le sort
    • Perte de défense 2 (1 round)
IIBlindéCarapace · Écrasement

Requiert · Brute

+1 initiative

Sur son dos, des plaques courbes se chevauchent. Il peut les emboîter pour encaisser un coup ou enfoncer son épaule cuirassée dans un adversaire.

  • Carapace
    1 énergie

    Soi-même

    • Gain de défense 7 (2 rounds)
  • Écrasement
    3 énergie 35% Critique en Précision

    1 ennemi

    • Dégâts 5
    Sur la créature qui lance le sort
    • Gain de défense 2 (3 rounds)
IIIColosseAfflux vital · Piétinement

Requiert · Blindé

+1 initiative

Ses pattes épaisses comme des piliers peuvent étourdir la créature qu’il piétine. Sous la lourde carapace, les tissus vivants envoient à un allié une onde qui le soigne.

  • Afflux vital
    1 énergie 50% Critique en Précision

    1 allié

    • Soins 10
  • Piétinement
    4 énergie 75% Critique en Précision

    1 ennemi

    • Dégâts 7
    • Étourdissement (2 rounds)
IIOppresseurFracas · Revendiquer

Requiert · Brute

+2 initiative

L’os du front pousse vers l’avant. Un coup de tête étourdit la cible, puis une morsure lui arrache de l’énergie.

  • Fracas
    3 énergie 30% Critique en Précision

    1 ennemi

    • Dégâts 5
    • Étourdissement (1 round)
  • Revendiquer
    2 énergie 30% Critique en Précision

    1 ennemi

    • Dégâts 4
    • Perte d’énergie 1
    Sur la créature qui lance le sort
    • Gain d’énergie 1
IIITyranDominer · Rugissement alpha

Requiert · Oppresseur

+2 initiative

Une couronne d’os se dresse sur son crâne. Ses pattes avant frappent deux adversaires. Son rugissement donne force et protection à un allié.

  • Dominer
    3 énergie 50% Critique en Précision

    Jusqu’à 2 ennemis

    • Dégâts 7
  • Rugissement alpha
    2 énergie

    1 allié

    • Gain de défense 4 (2 rounds)
    • Bonus de dégâts 2 (2 rounds)
IVTitanPassif

Accessible après une seule de ces formes · Ravageur · Colosse · Tyran

Ses coups traversent l’armure.

Chaque coup direct ignore jusqu’à 10 points de défense.

Chemins de mutation

Prédateur

IPrédateurGriffe venimeuse · Épine

Accessible à la créature ancestrale

+3 initiative

Une paire de pattes supplémentaire se déplie depuis la crête dorsale. Le venin pénètre par les griffures. Plus loin sur le dos, les épines se détachent et frappent jusqu’à deux cibles.

  • Griffe venimeuse
    2 énergie

    1 ennemi

    • Dégâts 3
    • Saignement 3 par round (1 round)
  • Épine
    2 énergie

    Jusqu’à 2 ennemis

    • Dégâts 3
IICondamnéTraque · Embuscade

Requiert · Prédateur

+3 initiative

Ses pattes s’allongent et se tendent sous son ventre. Il peut bondir à la poursuite d’une proie ou tout donner dans une embuscade qui le ralentit ensuite.

  • Traque
    0 énergie

    1 ennemi

    • Dégâts 3
    Sur la créature qui lance le sort
    • Gain d’énergie 2
  • Embuscade
    3 énergie 35% Critique en Précision

    1 ennemi

    • Dégâts 10
    Sur la créature qui lance le sort
    • Perte d’initiative 5 (1 round)
IIIÉcorcheurChasse sanglante · Éviscérer

Requiert · Condamné

+5 initiative

Ses longues serres recourbées maintiennent une plaie ouverte. Il peut faire saigner une victime ou bondir entre deux proies et leur soutirer de l’énergie.

  • Chasse sanglante
    3 énergie

    Jusqu’à 2 ennemis

    • Dégâts 4
    • Perte d’énergie 3
  • Éviscérer
    3 énergie 45% Critique en Précision

    1 ennemi

    • Dégâts 5
    • Saignement 4 par round (2 rounds)
IIParasiteMorsure · Agripper

Requiert · Prédateur

+1 initiative

Sa mâchoire s’ouvre assez grand pour rester accrochée à une proie qui se débat. Une morsure ou une prise prolongée nourrit le chasseur et répare ses tissus.

  • Morsure
    2 énergie 45% Critique en Précision

    1 ennemi

    • Dégâts 6
    Sur la créature qui lance le sort
    • Soins 4
  • Agripper
    1 énergie

    1 ennemi

    • Saignement 2 par round (3 rounds)
    • Dégâts 1
    Sur la créature qui lance le sort
    • Régénération 1 par round (3 rounds)
IIIDévoreurSacrifice · Morsure d’âme

Requiert · Parasite

+3 initiative

La mâchoire nourricière occupe presque toute la tête. Elle peut se refermer au prix de ses propres chairs ou drainer l’énergie d’une proie pendant que ses plaies se referment.

  • Sacrifice
    3 énergie 50% Critique en Précision

    1 ennemi

    • Dégâts 11
    Sur la créature qui lance le sort
    • Dégâts 3
  • Morsure d’âme
    3 énergie

    1 ennemi

    • Dégâts 7
    • Perte d’énergie 3
    Sur la créature qui lance le sort
    • Soins 4
IICorrompuSoin toxique · Survoltage

Requiert · Prédateur

+3 initiative

Des glandes gonflées longent son dos. Une sécrétion soigne ses alliés en les rendant plus vulnérables. Une autre leur donne de l’énergie et rend leurs coups plus puissants.

  • Soin toxique
    2 énergie 35% Critique en Précision

    Jusqu’à 3 alliés

    • Soins 6
    • Perte de défense 3 (1 round)
  • Survoltage
    1 énergie

    Jusqu’à 3 alliés

    • Gain d’énergie 4
    • Bonus de dégâts 1 (1 round)
IIIFléauDard paralysant · Contagion

Requiert · Corrompu

+4 initiative

Des poches de toxines alimentent les dards barbelés. Un seul peut étourdir une cible et la faire saigner. Un nuage de spores ronge la défense ennemie.

  • Dard paralysant
    2 énergie

    1 ennemi

    • Dégâts 2
    • Étourdissement (1 round)
    • Saignement 1 par round (2 rounds)
  • Contagion
    1 énergie

    Jusqu’à 3 ennemis

    • Perte de défense 3 (permanent)
    • Dégâts 2
IVApexPassif

Accessible après une seule de ces formes · Fléau · Écorcheur · Dévoreur

Chacun de ses coups directs gagne en puissance.

Chaque coup direct inflige 5 dégâts supplémentaires.

Chemins de mutation

Altéré

IAltéréDécharge · Revitaliser

Accessible à la créature ancestrale

+2 initiative

Une lueur orange filtre par les fentes de son masque d’os. La créature peut envoyer une décharge sur un ennemi ou diriger une pulsation vers un allié pour le soigner.

  • Décharge
    2 énergie 50% Critique en Précision

    1 ennemi

    • Dégâts 4
  • Revitaliser
    2 énergie 20% Critique en Précision

    1 allié

    • Soins 6
IITempêteBrasier · Emprise glaciale

Requiert · Altéré

+3 initiative

La chaleur et le givre s’accumulent sur le même corps. Un geste sème des braises sur l’équipe ennemie. Un autre enveloppe une seule cible d’un froid qui la ralentit.

  • Brasier
    3 énergie 35% Critique en Précision

    Jusqu’à 3 ennemis

    • Dégâts 3
    • Saignement 2 par round (1 round)
  • Emprise glaciale
    1 énergie 45% Critique en Précision

    1 ennemi

    • Dégâts 3
    • Perte d’initiative 3 (2 rounds)
IIICataclysmeIncinérer · Gel profond

Requiert · Tempête

+3 initiative

Ses plaques portent à la fois feu et glace. La créature concentre la chaleur jusqu’à brûler sa proie, ou abat sur elle un froid assez brutal pour l’étourdir.

  • Incinérer
    3 énergie 35% Critique en Précision

    1 ennemi

    • Dégâts 10
  • Gel profond
    2 énergie 50% Critique en Précision

    1 ennemi

    • Dégâts 4
    • Étourdissement (1 round)
IINécrotiqueInfestation · Mur d’os

Requiert · Altéré

+1 initiative

Une lueur vert pâle traverse les côtes à nu. Dresser un mur d’os fait saigner la créature. Envoyer ses esprits à l’attaque la blesse et fait saigner ses ennemis.

  • Infestation
    3 énergie

    Jusqu’à 3 ennemis

    • Saignement 2 par round (3 rounds)
    Sur la créature qui lance le sort
    • Dégâts 2
  • Mur d’os
    1 énergie

    1 allié

    • Gain de défense 6 (2 rounds)
    Sur la créature qui lance le sort
    • Saignement 1 par round (1 round)
IIIRevenantGarde spectrale · Hurlement funèbre

Requiert · Nécrotique

+2 initiative

Les esprits dans sa cage thoracique peuvent protéger plusieurs alliés à la fois. Leur hurlement fait saigner les ennemis. Le Revenant perd du sang chaque fois qu’il lance un de ces deux sorts.

  • Garde spectrale
    3 énergie

    Jusqu’à 3 alliés

    • Gain de défense 3 (permanent)
    • Gain de défense 5 (2 rounds)
    Sur la créature qui lance le sort
    • Saignement 4 par round (1 round)
  • Hurlement funèbre
    3 énergie

    Jusqu’à 3 ennemis

    • Dégâts 4
    • Saignement 4 par round (2 rounds)
    Sur la créature qui lance le sort
    • Saignement 4 par round (1 round)
IIÉthéréÉcho vital · Murmure

Requiert · Altéré

+2 initiative

La lumière traverse ses membranes amincies. L’écho de son pouls soigne un compagnon dans la durée. Un murmure porte cette régénération jusqu’à plusieurs alliés.

  • Écho vital
    2 énergie 55% Critique en Précision

    1 allié

    • Soins 2
    • Régénération 4 par round (2 rounds)
  • Murmure
    1 énergie

    Jusqu’à 3 alliés

    • Régénération 3 par round (2 rounds)
IIITranscendantOnde obscure · Renouveau

Requiert · Éthéré

+2 initiative

Ses contours pâles s’effilochent comme de la vapeur. Le vide traverse ce corps raréfié pour blesser plusieurs ennemis. La créature peut aussi rassembler vitalité et énergie pour un allié.

  • Onde obscure
    3 énergie 35% Critique en Précision

    Jusqu’à 3 ennemis

    • Dégâts 4
    • Saignement 3 par round (2 rounds)
  • Renouveau
    3 énergie

    1 allié

    • Soins 14
    • Gain d’énergie 3
IVArchimagePassif

Accessible après une seule de ces formes · Cataclysme · Revenant · Transcendant

Son courant d’énergie se transmet à toute l’équipe.

Chaque créature alliée gagne 1 énergie de plus à chaque entretien.