Pars du masque d’os et suis une branche jusqu’à sa forme finale. Tu peux aussi ouvrir une autre famille sur la même créature. La créature garde les sorts qu’elle a déjà appris.
21 formes illustrées · 3 passifs · 44 sorts
Résultats de recherche
Aucune mutation ni aucun sort correspondant.
Forme de départ
Créature ancestrale
L’ancêtre commun entre en duel avec deux actions. Focus accumule de l’énergie. Frappe en dépense pour atteindre un seul adversaire.
Frappe
2 énergie
1 ennemi
Dégâts 3
Focus
0 énergie
Soi-même
Gain d’énergie 2
Ouvre une forme pour découvrir son anatomie et ses sorts.
Chemins de mutation
Brute
IBruteMarteler · Encaisser
Accessible à la créature ancestrale
+1 initiative
Son poids bascule sur deux énormes pattes avant. Une seule patte suffit pour marteler une proie. Un rugissement venu de sa poitrine renforce la défense d’un allié.
Ses pattes épaisses comme des piliers peuvent étourdir la créature qu’il piétine. Sous la lourde carapace, les tissus vivants envoient à un allié une onde qui le soigne.
Chaque coup direct ignore jusqu’à 10 points de défense.
Chemins de mutation
Prédateur
IPrédateurGriffe venimeuse · Épine
Accessible à la créature ancestrale
+3 initiative
Une paire de pattes supplémentaire se déplie depuis la crête dorsale. Le venin pénètre par les griffures. Plus loin sur le dos, les épines se détachent et frappent jusqu’à deux cibles.
Ses pattes s’allongent et se tendent sous son ventre. Il peut bondir à la poursuite d’une proie ou tout donner dans une embuscade qui le ralentit ensuite.
Ses longues serres recourbées maintiennent une plaie ouverte. Il peut faire saigner une victime ou bondir entre deux proies et leur soutirer de l’énergie.
Sa mâchoire s’ouvre assez grand pour rester accrochée à une proie qui se débat. Une morsure ou une prise prolongée nourrit le chasseur et répare ses tissus.
La mâchoire nourricière occupe presque toute la tête. Elle peut se refermer au prix de ses propres chairs ou drainer l’énergie d’une proie pendant que ses plaies se referment.
Des glandes gonflées longent son dos. Une sécrétion soigne ses alliés en les rendant plus vulnérables. Une autre leur donne de l’énergie et rend leurs coups plus puissants.
Chaque coup direct inflige 5 dégâts supplémentaires.
Chemins de mutation
Altéré
IAltéréDécharge · Revitaliser
Accessible à la créature ancestrale
+2 initiative
Une lueur orange filtre par les fentes de son masque d’os. La créature peut envoyer une décharge sur un ennemi ou diriger une pulsation vers un allié pour le soigner.
La chaleur et le givre s’accumulent sur le même corps. Un geste sème des braises sur l’équipe ennemie. Un autre enveloppe une seule cible d’un froid qui la ralentit.
Ses plaques portent à la fois feu et glace. La créature concentre la chaleur jusqu’à brûler sa proie, ou abat sur elle un froid assez brutal pour l’étourdir.
Une lueur vert pâle traverse les côtes à nu. Dresser un mur d’os fait saigner la créature. Envoyer ses esprits à l’attaque la blesse et fait saigner ses ennemis.
Les esprits dans sa cage thoracique peuvent protéger plusieurs alliés à la fois. Leur hurlement fait saigner les ennemis. Le Revenant perd du sang chaque fois qu’il lance un de ces deux sorts.
La lumière traverse ses membranes amincies. L’écho de son pouls soigne un compagnon dans la durée. Un murmure porte cette régénération jusqu’à plusieurs alliés.
Ses contours pâles s’effilochent comme de la vapeur. Le vide traverse ce corps raréfié pour blesser plusieurs ennemis. La créature peut aussi rassembler vitalité et énergie pour un allié.